こんにちは、よかっぱです。
一人でゲームを作っていて、行き詰まったとき、誰かに相談したいと思ったことはありませんか?
ぼくは先日、Xのスペースというのを初めてやりました。あんこさん(@anko1oo7)という方と90分、ゲーム作りについて話を聞いていただいたんです。
きっかけは、ポッドキャスト配信。
「ゲーム作りに苦戦している」という話をぼくがしていたのを、あんこさんが聞いてくださっていて、DMで声をかけてくれました。
あんこさんご自身もゲームを作っていて、昔からゲームをすごくやってきた方です。
最近のゲームにも詳しくて、「なにか情報を提供できるかも」ということでお話をいただきました。
見た目より先に、世界観に合っているか
雑談もいろいろした中で、聞いたことの一つが、光と影の表現についてでした。
ぼくが作っているゲームは、ニンジャ犯科帳のアニメの世界観で作っていて、里自体はずっと夕方のような場所です。
提灯の明かりとか、光と影が印象的なゲーム画面になるかなと思って、そこの表現に結構力を入れて作り込んでいました。
でも「ここに時間をかけていいのか?」と、正直、引っかかりがありました。
本筋から外れたところにこだわっているんじゃないか、これじゃゲーム開発が全然進まないんじゃないか、と。
他のゲームを見ていると、光と影の演出にそこまでこだわらず、背景にキャラクターがポンと乗っているだけのものが結構あります。
優先順位としてこれでいいのか、あんこさんに聞いてみました。
あんこさんの答えは、2段階でした。
まず、世界観に合っているかどうか。
世界観にこだわらなくていいものなら、そのままでいい。たとえば世界観が壮大なものなら、見た目を作り込む必要がある。目的に応じて、ということです。
作り込み自体が目的化していないか。ちゃんと世界観にマッチした作業として作っているか。
そこを自己点検するきっかけをもらいました。
そのうえで、見た目はどこまでも凝れる。だからどこかで区切りをつける。
優先すべきは、見た目より先にUIと遊びやすさ、動線だということでした。
ボタンの配置、アイテムの持ち運びやスタックできるかどうか。
そういう地味なストレスが、遊んでいてあるかないか。
そこがダメだと、すぐ離脱されてしまいます。
「見た目にこだわるな」ということではなく、判断基準と、順番の話ですね。
世界観に合っているかで一度ふるいにかけて、それでもこのくらいならいいかというところまで行ったなら、後回しにして先に進んだほうがいい。
見た目に力を入れたくなったとき、世界観に合っているかで一度立ち止まることにします。
ゲームを一言で言えるように
もう一つ聞いたことが、要素の絞り方です。
いろんなゲームをやっていると、たくさんのシステムがあります。
人を募って一緒に山に敵を倒しに行く、装備を強くする、衣装や家を飾る、プレイヤーの見た目のカスタマイズ……。
いろんな要素がありすぎて、どれもこれもと入れていくとキリがない。
どれを入れて、何を入れないのか分からなくなっていました。
そのごちゃごちゃした混乱を率直に話したら、あんこさんからもらった答えが、ゲームの目的を一言で言えるようにするということでした。
これは何のゲームですと一言で言えないなら、要素を足しすぎている。
全部に同じ力を入れようとすると、とんがりがなくなって中途半端になる。
それが、なかなか進んでいる感じがしない正体でもあったんだと思いました。
AIに聞けることと、聞けないこと
AIに「こういう感じの参考になるゲームある?」と聞けば、ある程度は出てきます。
でも今回のように、すごいピンポイントでしっかりした意見をもらうのは、AIにはまだできません。
今回のように、他の方と会話してヒントをもらったり、コミュニティのゲームチャットで「こんなの作ってます」とフラットに聞いたりして、いろんな人からアドバイスをもらっていく。
全部が完璧にできる人なんていないので、そうやって力を借りながら作っていくのがいいのかもしれない、と思いました。
具体的な一言で、解像度が上がった
見た目もちょいちょい整えつつ、まずはUI、触り心地と動線の分かりやすさ、ストレスのなさを大事にする。
そしてゲームの要素は、何なのかを一言で言えるように絞る。
引っかかっていたことが、結構具体的に、解像度が上がりました。
うまくいってないということを隠さずにラジオで話していたら、聞いてくださっていたあんこさんから声をかけていただきました。
失敗も含めて発信していくのも大事だな、とあらためて思いました笑。
この話は、ポッドキャストでも話しています。
同じように、行き詰まっていることを誰かに話したら、思わぬところから声をかけてもらった経験はありますか?
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ひとりでつくるのに疲れたとき、すこし前を向ける記事を届けます。
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ではでは〜。





